2005年9月29日木曜日

シナリオに関する考察

TRPGにおける醍醐味はGMにつきる、といっても過言ではないだろう。
シナリオ終了時プレイヤーから心より「楽しかった」という科白を引き出す為の努力を惜しみなく、尚且つ自分も愉しむのを忘れずに。
適度なテンポでスムーズに進行、メリハリをつけるのを忘れずに!



…言うのは簡単だが、そこまでたどり着くのは結構場数を必要とする。
文字通りTRPGに関しては参加数?といってもただ居るだけでは経験にならない?が物を言うので、「TRPG歴何年です。」というよりも「セッション回数***回です。」の方が初心者と脱初心者を分けるだろう。



さて。GMをやるにあたってまず用意するものは?
度胸と気合という半分も冗談にならないのは横に置いておいて。
真面目に言うならばシナリオである。
…もっとも、慣れた人ならば2?3のキーワードだけを設定し、NPCもモンスターデータも即興で作ってしまう…というところまで行くのだが、これはGM回数1000回以上とかそういう猛者の話なのであまり参考にはならない。
シナリオ作りのポイントだが…まず第一に作り過ぎないというのを注意点としたい。
というのは、あまりにも作りこんで、更にそれに陶酔してしまうとプレイヤーを置き去りにしてしまう危険性があるからだ。
また、GMが一人でだらだらと喋ることによって(実際には盛り上げるつもりなのだろうが…)間延びしてしまう、という事も起きうる。
かといって、まったくもって作っていない…というのもまた問題がある。
というのは、NPCが”生きている”感じがしない場合、プレイヤーもまた自分のキャラクターが”生きている”感じを受けることがないからだ。
この辺のバランス感覚に関しては上手なGMさんのセッションに参加して盗んでくるのが一番早い。
いや、ほんと。
ここで、”生きている”NPCとして重宝するのが…『自分のキャラを引っ張ってくる』ことだ。
確かに、これは簡単だ。
自分のキャラなのだから良く知っている。
ついでに自分のキャラをネタにしてしまえば、ネタを捻り出す?シナリオ作成も容易になるだろう。
だが、ちょっと待ってみよう。
私自身この『自キャラネタ』を確かにやった事がある。
だからこそ。
『自キャラネタ』は確かにGMは楽しいだろう。
だが、プレイヤーが楽しめるとは限らない。
そのキャラを知っている人ならば楽しめる…かもしれない。
だが。
知らない人は?
知っている人がまわりで当たり前のように騒いでいるのに疎外感を感じないだろうか?
シナリオとして作成する段階では『自キャラネタ』は容易い。
だが、これを完成したシナリオとして昇華するには、GMとしてマスタリングの腕が試されるだろう。
実際、そのキャラを知らなくても疎外感を感じることもなく充分に楽しめる自キャラネタセッションをするGMさんを知っている。
そのGMさんはもともとが非常に魅力的なセッションをされる方で、私はその方のセッションは逃すまいと虎視眈々と狙っている位だ。
その方はベテランのプレイヤーでありマスターである。
まとまりのない文だが。
結局のところ、どんなネタだろうと楽しむ&楽しませるのに必要なのはGMの度量だ、というところだろうか。



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