2010年3月7日日曜日

No title

タスクメモに書いてあることの実行。
> ・「システムにみる戦闘の位置づけ」についての記事を書く

タイトルがいきなり記事の方向性を示していますが、気にしない。

 最初に私の立場を宣言してしまうと「戦闘になったときに自分以外の人たちが楽しそうにしているのを眺めているのが楽しい」人です。
自分は戦闘に参加していてもいいし、参加していなくてもいいのです。
言いきってしまうなら、戦闘で盾(防御)役をやるのはダルイだけだし、ダメージディーラー(撃破)役をやるのはスキルの組み合わせを考えなければいけない時を除けばやはり同様。
ヒール(回復)役は周囲のHPに目を配って自分の役目がくる瞬間を眈々と狙っている間が楽しくて、CC(戦場支配)役は楽しそうだけれども能力が追いつかない、そんな奴です。

 戦闘で前面に立って活躍することに全く興味が持てないのですよ。

とはいえ、大方のTRPG者やシステムにとって戦闘が一番の花なのは間違いがないところで。
ということで、今まで自分が触れたことのあるシステムと、そのシステムにおける戦闘の位置づけを考えてみようと思うのです。



ソードワールド
システム雑感:
 英雄候補になってミッション(クエスト)をこなしてLvあっぷ!
戦闘の位置付:
 戦闘オプションなどそれなりに”戦闘を面白くする”ルールはあるのだが、経験点の配分でいうとミッション経験点100の戦闘経験点が1位。
 比重が非常に低いので言いきってしまうと「戦わなくてもLvは上がる」
 これがH&Sに向いたシステムなのにシティアドベンチャーが遊ばれる理由であって、このシステムにおいて戦闘は「戦っても戦わなくてもいい」「無駄な戦闘は避ける」という位置にあると感じる。
総括:
 ソードワールドというシステムにおいて戦闘は必須要素ではない。
 好き好んで「戦闘!戦闘!」と叫ぶようなものではなく、「頭を使えば避けられる」「頭を使えば戦闘開始前に買ってる」状況を作るのが良いのではないだろうか。
 ゆえに、私はソードワールドにおいて予定調和で戦闘があるとがっかりする。

GURPS
システム雑感:
 キャラクター設計図を作って設計図通りに演じるシステム
戦闘の位置付:
 そのキャラクターが何を目的として作られているかによる。
 マーシャルアーツを使うんだ!という目的で作られているなら戦闘は主目的だし,シティアドベンチャーで遊ぶんだ!というなら戦闘は派生要素だろう。
総括:
 汎用システムを謳うだけあって、上級戦闘ルールを使えばかなり細かいことまでできるが参加者の動意が必要だろう。
 なにせ処理が煩雑になる。
 GURPSは背景世界を独自に持たないシステムなので「何をしたいか」によって戦闘の位置付けは大きく違うだろう。
 個人的にはGURPSの戦闘は処理が煩雑なので3Rで終わる程度の戦闘までしかPLとしてはやりたくない。
 …GMの時はなんとかして3R以内に終わるように組み立てる。

Dangeons&Dragons
システム雑感:
 昔は「ダンジョン潜ってお宝見つけてモンスターぶちのめしてLvあっぷ!」という単純極まりないシステムだったが、今の4eはクエスト経験点なども導入されて様変わりしているようだ。
戦闘の位置付:
 基本的にD&Dは「なんかすっごい冒険する!」というシステムなので迫りくる危機の一つとして戦闘があるだろう。
 あるいは危機を防ぐために障害要素の排除として戦闘があるだろう。
 なにかしら戦闘を要求するシステムと思われる。
総括:
 戦闘のないD&Dを想像できない人は多いのではないだろうか。
 すくなくとも私は戦闘のないD&Dは想像できない。
 その位、戦闘と結びついているシステムなのだから…できるだけ自分にあった役どころを見つけたいところだ。
 遊ぶ機会がないんだけどな!!

天羅シリーズ
システム雑感:
 「すんごい強いキャラクターがド派手な戦闘を繰り広げてカッコよく死ぬ!」システム
戦闘の位置付:
 雑感の通り、システム自体が「派手な戦闘」を要求している。
 ルールブックを読むと「GMは3回位PCを殺すつもりで戦闘を組め」と書いてある位なので推して知るべし。
総括:
 とにかく「派手な戦闘」が要求されているシステムで戦闘がないのは嘘だろう。
 このシステムを選択した時点で「派手な戦闘」は約束されているのだから。
 PLとして参加することはまずないと思うが「自分以外の参加者が戦闘で活躍する」のを眺めているのが好きな身としてはGMという立場はアリ。

シノビガミ
システム雑感:
 僕の作ったカッコイイ忍者!になって戦うシステム。
 そもそも「現代忍術バトル」と銘が打たれているのだから。
戦闘の位置付:
 PvPもできる(がメインという説もある)システムなのだから、戦闘は必須要素。
 「どういう戦闘をするか」「何のために戦うか」という目的を設定してやることが大事だろう。
総括:
 「自分以外の参加者が戦闘で活躍するのを眺める」のが好きな身としてはPLの立場は苦手なシステムと言っていい。
 協調型ならなんとかなるが、対立型はまずだめだろう。
 どちらかといえばGM側に回るのが吉。
 忍者をこよなく愛する身としてはこのシステムで遊ばないという選択肢はないのでGMだけしているのが幸せかもしれない。

Call of Cthulhu
システム雑感:
 PLが自分のPCがひどい目に会うのを見て指さして愉しむシステム。
 PCが出会う現象の数々は「人知の及ばない」「想像を絶する」ものが多く、「正気のまま対峙などできない」
 つまるところ、自分のPCをひどい目にあわせてニヤニヤするのが目的だ(断言)
戦闘の位置付:
 雑感でも書いているが相手は「人知の及ばない」「想像を絶する」「正気では対峙できない」相手だ。
 そんなもの、戦闘になった時点で負けだろう。
総括:
 CoCでは戦って勝てる程度の相手は大したことがない。
 勝てないような相手はGMが「さぁ、戦闘だ。」と言った瞬間からどうやって逃げるかが主眼になるだろう。
 この手のシステムはGMよりもPLで参加したい。
 なぜなら、「戦闘で活躍する」というのは「食われている間に仲間が逃げる」に限りなく等しいからだ。

2 件のコメント:

  1. SECRET: 0
    PASS:
    >Call of Cthulhu
    >システム雑感:
    > PLが自分のPCがひどい目に会うのを見て指さして愉しむシステム。
    (以下略)
     CoCはPCを慈悲の心で千尋の谷に突き落とすゲームだお;;
     キーパーとしては、ゲラゲラPCを指さして笑っていたPLが一瞬のPCへの共感を示した瞬間に、共に奈落に落とすのが楽しいですw
     そう、CoCはホラーTRPGなのだ。

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  2. SECRET: 0
    PASS:
    > CoCはPCを慈悲の心で千尋の谷に突き落とすゲームだお
    と言った次が
    > キーパーとしては、ゲラゲラPCを指さして笑っていたPLが一瞬のPCへの共感を示した瞬間に、共に奈落に落とすのが楽しいです
    って何かおかしくないですか!(笑)
    コズミックホラーは難しいのでゴシックホラー位は目指したいところですねぇ。。。
    しかし…初めてのシステムは時間読みができないよー(涙

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